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好文共賞
「電子鴉片」是怎麼一回事
劉鴻輝
教育評議會年青教師組
信報
2021年9月20日
「電子鴉片」是怎麼一回事? 
 
暑假閒來無事,我受幾位朋友「誘惑」,首次玩大行其道的手機遊戲,一玩之下,終於明白這玩意兒的魔力有多大!
 
本來我只抱着不想掃朋友興致,湊湊熱鬧,隨便玩玩,誰知一發不可收拾:為了讓角色升級、換取裝備和道具,從而不被其他玩家拋離,整整一個月,終日「機不離手」,甚至不惜「課金」,以完成遊戲內的限時任務。最誇張的試過半夜每隔一兩個小時便起床一次觀察遊戲進度,弄得夜不能寐。
 
我的朋友更瘋狂,不但在社交程式開設群組,方便與其他玩家聯繫,還用上程式收集玩家意向,以制定遊戲策略。直至開學,我才因工作繁忙,迫於無奈丟下遊戲。
 
持續一段時間,經常惦記着手機,以致心緒不寧,影響日常生活,這已是「網癮」徵兆。十多年前,我亦有玩電腦遊戲,但感覺那時「中毒」沒那麼深,起碼能自主決定在課餘、公餘時間才玩。可是,面對時下的手遊、網遊,即使自問自制能力已隨着年紀增長大為提升,也難以自拔,難怪無數學生沉迷其中,為此無心向學、不擅社交,造成親子關係惡劣等不良影響。
「電子鴉片」毒性猛烈
究其原因,這類遊戲運用了很多心理學元素去設計,令玩家在不知不覺間被帶着走。
 
過去的電子遊戲受限於器材,只能定點定時玩。而且,多數是「鋪鋪清」,即局與局之間沒有聯繫。所謂「過關」、「爆機」,僅是挑戰遊戲既定程式的個人歷練。玩家有絕對主導權,選擇何時何地玩。「爆機」過後,「英雄」亦歷練完畢,一切征服感、滿足感……也煙消雲散。
 
現在的網遊、手遊則不是同一回事。硬件先進了,讓「打機」突破了時空限制,這自不在話下。更重要的是遊戲的設計,以培育角色,完成不同限時任務來推展,有效牽引玩家投入其中。如我開首所說:完成不了任務,得不到道具、裝備,角色升不了級,就會被其他玩家淘汰。
 
這種套路的特點,首先,以不同任務作遊戲主線,不易令人生膩。加上需要限時完成,既提高挑戰性,又使玩家離不開遊戲,益發沉迷。另外,通過網絡,玩家實際是與其他玩家競爭,這比戰勝設計者預判的人工程式,更具成就感。還有,如結識友伴一同參與遊戲,在同儕影響下,上述幾項的作用將幾何級數躍升。
 
老辦法未必可禁網遊毒
可知,網遊、手遊的設計處處針對着人心。難怪今年8月初,內地媒體會把它比喻為「電子毒品」、「精神鴉片」。誠然,其成癮性無異於真實的毒品,學校、家庭仍然以過去看待電子遊戲的觀念來應對今日的網遊,勸喻年輕人「不要經常打機」,或者與他們協議一個時間來玩,都是無濟於事。至於極端地中斷網絡、沒收手機,就更行不通。
 
國家也看到網遊對年輕人的負面影響,因此,近日國家新聞出版署發出通知,要求網遊企業在特定時間才可向未成年人士提供網遊服務。不管這要求是否適用於香港,要是從事情本身而言,單靠行政方式,而沒輔以雷厲風行的手段,那是解決不了成癮問題。清朝禁鴉片煙便是例證:雍正以後各皇帝均有明令禁鴉片,卻總是禁之不絕,直到新中國成立,才以鐵腕肅清。
通過教育助年輕人抽身
然而,今天的網遊能否全然類比成毒品呢?恐怕各人心中不盡相同。站在網遊業來說,已發展成過千億元的文創產業,養活無數人。再者,遊戲商一不是偷,二不是搶,難道真的要將他們視為「毒販」處置?當然,業者能顧及社會責任,設計遊戲時自律地為成癮者提供「逃生門」,但利潤當頭,何其艱難!
其實,現時網遊吸引玩家的手法,並不算劃時代,早在十多年前流行的電子寵物,已有每隔一段時間,需照顧角色的「育成」概念。社會大眾若能了解到箇中引人入勝背後的真相,並及早通過教育告訴年輕人,將可減低遊戲帶來的愉悅感、成就感,也許可使參與者較易抽身,未參與者有所警惕。情況就像從小推廣吸煙害處,藉此禁煙一樣。
作為教育工作者,構思教學法時,大可參考網遊成功的原理,引入類似的心理元素,提升學生興趣。相反,最忌未能認清學生陷溺的原因,依然用從前的目光看問題,那將無法對症下藥。
 
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